ゲーム業界キャリア系シンポジウムに行ってきました
少し間が空いたけれど、、2015/1/17(土)に行われた「ゲーム業界におけるキャリアパス、人材育成の過去・現在・未来」に行ってきました!
シンポジウム『ゲーム業界におけるキャリアパス、人材育成の過去・現在・未来』開催 | メディア芸術カレントコンテンツ
ゲーム業界に興味深々なSIerである私ですが、2012年の10月に行われたスクエニ・オープンカンファレンスで橋本善久さんのプレゼンに感動し、久しぶりにあの刺激にまた会いたいという気持ちで参加してきました。
で、色々と思った以上に衝撃があるイベントだった…。文科省仕事してるなあ。しかしこのイベント、もっと盛況になってしかるべき。宣伝不足なのか何なのか…。せっかくなので、少しだけメモがてら書き残しておきます。
松原健二さんの講演の中で、「職務ディスクリプション・スキルセット」について育成を考える話が印象的だった。そもそも職務ディスクリプション・スキルセットとは何か? 職務を定義して、そのスキルも定義する。イメージとしては、職務の定義が行として書かれ、その中でスキルごとに列がある。このマトリクスに沿って、育成プランを考えていくというもの。外資系企業ではやってるところも多いとのこと。松原さんが日本オラクルにいたとき、そこではキッチリやっていたという話も。
こういうものを明確に書くことは、「育成の目標」や軸が定まりそうですね。PDCAも回しやすそう。そして、自分がどうなっていきたいかを自分自身で考えるときにも使えるな〜なんて思った。結構そういうあたりが私はぶれちゃったりするので。。
この話は、ゲーム開発が大規模化しているのも考えさせられた。外資やSIerの中で取り入れられていることをゲーム業界にも取り込むということは、少なからず「似てきてる」のかなと。ゲーム開発はSIとは違って、ゴールが見えづらいのはもちろん違いとしてはあるけれど。。
あとCEDECでのアンケートなのでバイアスはありそうだけど、ゲーム開発者の自己研鑽時間は月平均17時間。週4,5時間の計算だ。私はSIの立場だけど、これを実施できている技術者ってどれぐらいいるのかな。平日はほぼ終電で、土日は結構全力で遊んでる。普通に働いてたら、こうなる。。でもそれって相当技術的には取り残されるよね。。
ゲーム開発者は月17時間は自己研鑽に当てているという平均値。ゲーム業界では技術の進化も変化も激しく、その中の「平均値」は、他の業界より高いように感じる。 #game_edu
— えみぃ@フェーズ2.5 (@magicalEmy) 2015年1月17日
橋本善久さんの話は、いろいろショッキングだった。旦那と2人でFF14で何があったんだろう…とか妄想してたw 基本的にはマインドが大事だ!という話。特に大事にしたいと思うのが「終わらせる」こと。やっぱり途中で投げない、完成させるということは非常にエネルギーを伴う。個人でやっていると何の制約もないし、会社でも「自分以外の誰かが終わらせてくれるだろう」みたいな部分があるし…。
あとは「感謝」も。失敗するプロジェクトは感謝が薄いことが多い。。社内、チーム内、上司、同僚、経営…。グレーなものに対しての負の面しか見えないことが多くなる。自分のことだけど、ああ、まさしく、それに陥ってた!と穴があったら入りたくなる話だった。まず、感謝をしよう。いい作品をどうやって作るか?という発想を常に持ちたい。
最後に「変態」であることが必要だと。だいたい作りたい人は止められないもの、という表現はまさしくその通りだなと思ったw でも、こういうオタクというか…ひとつのものに猪突猛進であることを「変態」という言葉を使わなければいけないのが、少し悲しかった。まあ、ゲーム業界の人はそういう人多いんだろうけど、そうじゃない人たちって、どこかそれになるのを恐れてるような…。
何かに夢中になる「変態」にスゴイねーと言いながら、自分がそうなることにはストップかけてる人が多いんじゃないか #game_edu
— えみぃ@フェーズ2.5 (@magicalEmy) 2015年1月17日
他にもいろいろ思うところはあるシンポジウムでした。「キャリア」というモヤっとしたものだからこそ、普遍的な部分も多くあるから勝手に納得しちゃうというか。
あと、このメモを見返していて、やっぱり橋本さんの考え方いいなーと思いました。怖いけど。技術もしっかり触れてる人が、そういうマインドに目を向けれる。自分もそうなるべく、……明らかに技術に触れてる時間が短いので、研鑽していきます…。